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HUESOS DE CRISTAL

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Lo que sabía Bill.

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Vía Design Observer

Autor: Michael Bierut

Olvidé la primera vez que escuché sobre Bill Drenttel, pero recuerdo que siempre fueron comentarios de admiración y reconocimiento. Él era «el hombre de negocios» en la mejor firma de diseño del lugar: Drenttel Doyle Patterns. Todos sabían que Stephen Doyle era un gran diseñador, pero era este misterioso Drenttel el arma secreta del despacho: creando estrategias, covenciendo clientes, sabía exactamente qué decir en una reunión para conseguir la aprobación de un buen trabajo de diseño ¿Quién no estaría celoso? ¿Quién no quería tener o ser «el hombre de negocios» para nosotros mismos? Pero sólo había un Bill Drenttel.

Supe, cuando lo conocí, lo mucho que Bill odiaba ser visto como el «hombre de negocios». Y tenía una buena razón. Conformé pasé más tiempo a su lado, entendí que su reputación era tan variada como extendida: algunos lo conocían como un sofisticado y obsesivo coleccionador de libros; otros, como un teórico de la tecnología de punta; o como un apasionado y entusiasta de la poesía; como un experto en la reforma de la educación; como un innovador en el diseño enfocado a la salud; un activista del diseño social. Esto era parte del genio que era Bill: era una persona imposible de precisar. Y fue así hasta el final.

Después de su muerte supe de muchas personas que recordaban cosas que Bill había dicho. Para mi sorpresa, muchas personas recordaban (incluso podían citar frases exactas) un texto que había leído hace 20 años, cuando era el «hombre de negocios». Yo también recordaba el texto y se lo mencioné a su esposa, Jessica Helfand: «Creo que lo tengo en algún lugar», dijo, y unos días después envió a mi mail un simple folleto de cuatro páginas.

El texto conmemoraba una plática muy recordada, una que había dado Bill el 4 de octubre de 1991 en la noche de apertura de AIGA National Design Conference en Chicago. Era parte del programa organizado por Chris Pullman llamado «Thirty Lectures in Thirty Minutes» (Treinta lecturas en treinta minutos). Bill era uno de los 30 oradores y congruente con su reputación, tituló su charla «Everything I kwow about business in one minute» (Todo lo que sé de negocios en un minuto). Estas son las diez cosas que dijo:

Enfocarse en hacer trabajo de colaboración es más rentable que enfocarse en hacer dinero. 

Ama a tus empleados más de lo que amas a tus clientes. 

El mejor nuevo negocio es tu negocio actual. 

Pon precio a tus proyectos preguntándote cuándo cobraría el abogado de tu cliente. 

Es mejor ser contratado por tu trabajo que por tu precio. 

Cuando viene el momento del pago, el primero del mes es mejor que el tercero. 

Hacer dinero con lo mecánico, la impresión y las computadoras convierte tu negocio en una mercancía. 

Los libros en tu biblioteca son más importantes que los números en tu hoja de balance.  

Para amar tu trabajo, toma vacaciones. 

El poder en los negocios viene de compartir dinero y valorar el amor. 

Leyendo esto dos décadas después, me impresiona que la palabra «negocio» aparece tres veces y «amor» aparece cuatro¹. Resultó ser que Bill no era todas esas personas distintas: el hombre de negocios, el poeta, el teórico, el visionario. Bill había descubierto el secreto: ser todas esas personas al mismo tiempo. Su plática no era sobre negocios, era sobre la vida. Su tipo favorito de secreto era el que podía compartir con todos nosotros. Eso fue lo que hizo aquella noche y eso fue lo que hizo todos y cada uno de los días de su vida.

¹Nota de edición: la palabra «business» aparece cuatro veces, igual que «love» en el artículo original. 

Una cámara de seguridad que vale la pena mirar.

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Vía Design Observer

Por: Rob Walker

¿Importa cómo luce una cámara de seguridad? Después de todo ¿la función del objeto es observar, no ser observado, verdad?

¿O hay, en realidad, algo más?

He reflexionado antes sobre esto: mi interés en cómo algunas cámaras de seguridad lucen tímidas u otras se anuncian a sí mismas como una advertencia.

Hay que aceptarlo, el estilo de cámara de vídeo rectangular con circuito cerrado se identifica como un icono de sigilo. Todos la reconocemos y nos recuerda una palabra «vigilancia». Ejemplifiquemos esto con una ilustración reciente del New Yorker en un artículo sobre la vigilancia que ejerce la Agencia Nacional de Seguridad (NSA): un asta con cámaras cuadradas de circuito cerrado con una bandera norteamericana en su parte superior.

Todos lo entendemos inmediatamente y no es algo precisamente confortante.

No hace mucho, Anne Miltenburg llamó mi atención con con el planteamiento más claro de cómo debe lucir una cámara de seguridad. Es un proyecto para Dutch Railways, implementado hace algunos años por la marca de Amsterdam, Fabrique, que resultó ser una cámara de seguridad que espera ser vista.

Me puse en contacto con el director creativo de esa marca, Jeroen van Erp, y hablamos vía Skype hace algunas semanas: «La meta era reducir la sensación Big Brother», me dijo van Erp. Dutch Railways (o NS), había hecho una investigación sobre qué clase de emociones eran o no evocadas con su sistema de cámaras de vigilancia.

«La gente sabía que había cámaras», continúa, pero no siempre sabían dónde estaban, pues estaban instaladas para ver y no para ser vistas. Según los datos que van Erp me hizo llegar, la investigación arrojó que el 68% de los encuestados mencionaron que las cámaras que podían ver los hacían «sentir seguros»; un alarmante 34% también dijo que las cámaras les generaban una «sensación Big Brother». (Un 9% encontró estas cosas «bellas», lo que me parece un número muy alto).

«Así que dijimos: Hay que intentar cambiar actitudes con diseño», mencionó van Erp.

Abajo se encuentran los bocetos de la cámara de Fabrique, que me parece influenciada por un amigable persone de Pixar. 

Bordes redondeados, colores brillantes, una sensación más orgánica de un «ojo viviente». El resultado era una cámara que era visible cómodamente.

Las cámaras también se instalaron en lugares específicos a sabiendas de que la gente debería verlas.

«¿Por qué no ser honesto y mostrar que estás vigilando a las personas o espacis para mantenerlos sanos y salvos?», pregunta van Erp.

Viendo las cámaras de seguridad, encuentro las de Fabrique más atractivas: son cálidas, carismáticas.

No se sienten severas, opresivas o amenazantes, como cualquier cámara tradicional rectangular de circuito cerrado.

La información que van Erp me hizo llegar mencionaba que los usuarios coinciden en esta sensación y respondieron positivamente a estas cámaras. El porcentaje que llamó a este objeto «bello» subió a 80%; la «sensación Big Brother» cayó a 12%. La sensación de seguridad que generan las cámaras subió a 71%.

Claro que aún persiste una pregunta interesante en el fondo: Aunque sea posible hacer ver a las cámaras como nuestras amigas ¿lo son?

¿O se invita al diseño a servir como una especia de disfraz?

No cuestiono los motivos de Dutch Railways o van Erp, por supuesto. Francamente pienso que es un avance el hacer de las cámaras objetos que podemos ver y considerar.

Pero es interesante, incluso desconcertante, el considerar lo que significa el gustar una cámara de seguridad.

Si conocen ejemplos interesantes de diseño de cámaras de seguridad, por favor háganmelo saber en @notrobwalker o en el mecanismo de contacto aquí. De nuevo gracias a Anne Miltenburg. 

 

Imaginación en los patios de juego.

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De: John Foster

Vía Design Observer

Hay una fotografía tomada por  Helen Levitt (1913-2009) que ha permanecido en mi imaginación. Tomada en 1949, es una fotografía con 5 niños jugando en lo alto de un portal de un edificio abandonado en Nueva York. Aunque los niños podrían haberse lastimado si hubiesen caído de donde jugaban, en ese momento pasaban el mejor tiempo de su joven vida. Con rodillas peladas y mucha osadía, esos pequeños piratas crearon un campo de juego tan sólo con su imaginación y las calles de la ciudad. Levitt se hizo famosa por sus numerosas y maravillosas fotografías de niños jugando.

La foto me recuerda algunas de las cosas que hice de niño -trepar a techos o  árboles muy altos, columpiarse de sogas, caminar bajo tierra en alcantarillas- ustedes lo nombran, yo lo hice. No era que los niños de mi cuadra fueran pobres, teníamos buenos columpios y resbaladeros en el campo de juego de la escuela.  Preferíamos inventar nuestro propio juego con las cosas que encontrábamos; preferíamos añadir adrenalina a nuestro juego, algo que un columpio dejó de tener hace mucho tiempo, sin importar qué tan alto llegara.

Las siguientes imágenes inician con lugares usados por niños como patios de juego (como en las fotografías de Helen Levitt, Henri Cartier-Bresson y otros) y después hay algunas con estructuras únicas, algunas del modernismo de medio siglo. Estas fotografías son la prueba de que el equipamiento de juego puede ser tan simple como una llanta de tractor o imitar las abstracciones amorfas de la obra de Jean Arp. Así que si eres arquitecto de paisaje, diseñador o tan sólo un niño inventivo, lo único que importa gira en torno a una simple pregunta: ¿los niños quieren jugar ahí?

 

Boys Playing Over Doorway, 1940 Gelatin Silver Print

Henri Cartier-Bresson Children Playing in the Ruins Seville, 1933
Children Play Around An Impromptu Bonfire Site, 1989
Jungle Gym of Tires by Paul Hogan Photo by Paul Hogan
Children Play Around An Impromptu Bonfire Site, 1989
Por M. Paul Friedberg (nac. 1931), arquitecto de paisaje, Riis Houses, New York, 1966

Resbaladilla; Viena, Donaupark
Fotografía sin datos

 

Estructura de cuerdas para niños, Joe Brown (1909-1985)
Por: Kuro Kaneko, arquitecto paisajista; Teppozu en Tokyo.

Ledermann/Trachsel, 1959: Møller Nielsen
Ledermann/Trachsel, 1959: Møller Nielsen

 

Cómo instalar una llanta para juego, por Paul Hogan
Un uso creativo a llantas de automóvil.
Parque de diversiones abandonado en Chernóbil, Ucrania.
Estructura para escalar. Usedom, Alemania.

Campo de juego abandonado. Gdansk, Polonia
Lozziwurm, Schützenmattpark, Basilea, Suiza: 2011 (desmantelado)
City Museum, St. Louis, MO, Bob Cassilly, creador Foto por «Scott the Travel Guy»
Turtle Park, St. Louis, MO, Bob Cassilly, creador

Crítica=Amor

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Vía Design Observer.

Autora: Alexandra Lange

Trad. por OBSi+d

Open Letters es un experimento de impresión que prueba la forma epistolar como mecanismo para generar discusión sobre arquitectura y diseño. La publicación fue lanzada en Septiembre de 2013 por estudiantes del Harvard Graduate School of Design. Como preámbulo al simposio del GSD, What criticism?, escribí la siguiente carta a Tina Roth Eisenberg, también conocida como  swissmiss. Fue publicada el 31 de enero. 

Estimada swissmiss:

Puede parecer extraño ser molestada por algo publicado en internet en 2011. Ese texto es aún la evocación más clara de una actitud que continúo viendo en blogs de diseño: que nosotros los críticos estamos motivados por el odio. Esto es completamente erróneo. La crítica equivale a amor.

El 17 de octubre usted cita a su socio Chris Siftlett detrás del título «Ignore haters»:

«Me es más placentero encontrarle el gusto a algo que el disgusto. Esto no significa que no existan cosas que merecen gustar y otras que no, pero no soy aficionada del disgusto por las cosas.

La lección que he aprendido es ser desconfiado con aquellos que son. Aquellos que piensan que la crítica equivale a tener buen gusto. Esas personas casi nunca tienen buen gusto, por lo que sus opiniones no importan.

No se requiere de una sofisticación especial para ser crítico. Sabemos eso porque a los niños suelen disgustarles platillos que aprenden a amar como adultos. »

De niña me disgustaba la silla LCW de Eames que mis padres tenían en su habitación. No sentía placer al odiarla. Mi sensación me separó de mi madre, cuyo gusto siempre había admirado ¿Era Eames un sabor que para disfrutarlo me exigía ser más sofisticada? Tal vez. Pero ese disgusto, esa brecha de gustos entre nosotros dio paso a un proceso de pensamiento muy productivo. Debía averiguar qué era tan estupendo en un objeto tan feo, tan abultado, tan diferente a las otras sillas (normales) de nuestra casa. Tuve que investigar sobre los Eames y la madera curvada. Si al final de todo el proceso seguía odiando aquella silla ¿habría conseguido menos sofisticación? Aprendí a a amar la exploración. Me encanta la silla también, a pesar de que, debido a su época y la innovación industrial que representa su fabricación, es hoy más una escultura que un mueble.

Literalmente, la crítica ha sido un regalo en mi vida: mi mamá me dio la silla de Eames hace algunos años, la cual puedo ver desde el escritorio en el que escribo esto.

En preparatoria mi madre me regaló la colección de  ensayos de Ada Louise Huxtable1 «Kicked A Building Lately?» para mostrarme lo que escribir sobre arquitectura podía lograr. El horizonte reflejado en la portada; los comentarios concisos dentro y que no requerían ilustraciones; el ritmo de la visión, el pensamiento y la escritura. Se sentía breve y se sentía justo ¿Pueden imaginar a Huxtable como Lois Lane, pateando las esquinas de acero de la naciente «Park Avenue School of Architecture»2? Es verdad, ella nunca hizo los edificios. Pero, como Lois, sus reportajes separaron al verdadero Superman de Bizarro3. Sus palabras dieron forma a lo que luego vendría para Nueva York. Ella dio nombre a lo que pasaba en la ciudad y en la cultura. Al poner nombre, creó una arena en la cual la discusión podía suscitarse.

El primer regalo que mi hoy esposo me dio fue otra colección de críticas: «Exquisite Corpse» de Michael Sorkin. Mi educación en la crítica hasta ese momento se había establecido, este libro estaba hecho de cosas más rudas. Ataca con disgusto algunos de los edificios que Ada Louise Huxtable amó; elogia aquellos a los que ella veía con desagrado: el Ford Foundation y el Whitney (museo). Mi ensayo favorito de ese libro es probablemente aquel sobre el Whitney, una especie de carta de amor a Marcel Breuer enlazada a una destrucción de Michael Graves y su «shitty beaux-arts apparatus»4. Aunque podría afirmarse citando, yo no llamaría aquello «odio». Sorkin menciona que Graves no puede evitarlo, el apparatus es sólo a su manera. Queda en nosotros proteger al Whitney, Sorkin solamente da razones por las que deberíamos hacerlo. Su conclusión es menos importante que la explicación de cómo llegar ahí.

Su blog es claramente una iniciativa crítica. La misión de swissmiss parece análoga a Tattly,la cual usted creó para limpiar la marginalidad de los tatuajes temporales. Debe recibir al día cientos de emails con productos, apps, videos y posters que considera indignos de ser publicados. Cada vez que no publica algo está siendo crítica con ello. A pesar de que usted no comparta esta opinión, esa determinación negativa ocurre sin comentarios, tan sólo con el clic al botón de «borrar». Lo que me gustaría saber es lo que pasa por su cabeza en el lapso entre la vista del producto y ese clic sentencioso ¿Por qué eso y no aquello? ¿Qué tiene de malo aquella imagen?

Ser capaz de decir, simple y llanamente, lo que está mal (o no muy bien) en diseño no es tarea de niños. No pienso que sea posible educar sobre diseño sin hablar sobre el mundo de lo erróneo, lo feo, lo equivocado y lo descomunal. Sí, swissmiss, como Suiza, puede ser la excepción de aquel mundo. Pero nunca será la regla y acentuar lo positivo sólo reorganizará mucho territorio. La Lois Lane de hoy no puede evitar los pasillos del supermercado, la app store o Toys R Us. Esta Internet de las cosas ¿puede existir sin glitch? Tocar las cosas superficialmente siempre generará más clics (cualquiera puede comparar a nuestros seguidores en Twitter), pero hay más trabajo constructivo por hacer, más abajo, en donde tantos blogs de diseño temen sumergirse. 

Usted está motivada por el amor al diseño, como yo. Los haters sólo ponen nombres y critican superficialmente, son trolls, son destructivos. Si mis compañeros críticos y yo no amasemos los edificios, libros, gadgets y la comida, no existiría razón para hacer lo que hacemos. En realidad no me pagan lo suficiente, pero a medida que me muevo en el mundo de los objetos, me surgen muchas dudas. No puedo ignorar lo que no me gusta o lo que no entiendo. Algunas veces comparo la forma en que elijo mis temas con rascarse al sentir una molestia: si algo me molesta cada vez que lo veo, el único bálsamo es la investigación. Madurar es hacer más que quejarse (o, como usted ha dicho, llegar sólo a un hashtag de Twitter). Hay que hablarlo como adultos, claro. Me gustaría salvar un edificio o mejorar un mega proyecto, pero algunas veces el crítico debe conformarse con crear la discusión

Tal vez esto haya sido una forma muy larga de decir algo muy simple: Querido diseño, te amo. Pero el amor no es ciego.

Alexandra Lange, crítico.

1 Fue la primera crítica de arquitectura a la que se le otorgó el Premio Pulitzer por Crítica. 
2 Artículo publicado en la New York Times Magazine el 15 de diciembre de 1957.
3 Bizarro fue un personaje ficticio en el cómic de DC «Superboy» y era producto de la exposición de Superboy (un jóven Superman) a un «rayo duplicador». 
4 En referencia al estilo arquitectónico llamado Beaux Arts surgido en Francia.
5 Marca dedicada a la elaboración de tatuajes temporales creada por la misma Tina Roth Eisenberg (swissmiss) http://tattly.com/

Jugando con diseño: Fredun Shapur

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Artículo de Alexandra Lange para Design Observer http://observatory.designobserver.com/alexandralange/feature/playing-with-design-fredun-shapur/38291/

Traducción por OBSi+d

En años recientes, el diseño para niños echo por maestros modernos como Bruno Munari, Charles y Ray Eames y Alexander Girand ha tenido un adelanto, su pequeña audiencia ha disminuido pero se mantiene. A este grupo debemos añadir a Fredun Shapur, cuyo trabajo fue producido por fabricantes internacionales como Naef, Trendon, Galt Toys, Fischerform y Selecta, pero es más conocido por transformar el logo, packaging y productos de  Creative Playthings.

La historiadora Amy F. Ogata escribió en su libro  Fredun Shapur: Playing With Design (editado por la hija de Shapur, Mira): «Shapur produjo juguetes que retaban las habilidades del niño mientras apelaban al gusto de los padres». Ogata trata más a fondo este punto en su libro del 2013:  Designing the Creative Child: Playthings and Places in Midcentury America, reseñado aquí.

Shapur, quien sigue vivo y aún diseña, nació en Sudáfrica en 1929. Su carrera demuestra el verdadero internacionalismo del modernismo de medio siglo, ejerciendo en Londres, colaborando en Princeton y manufacturando en Suiza. Shapur primero estudió en St. Martin en Londres, luego estudió diseño gráfico en el Royal College of Art. Ahí recibió clases de Edward Bawden y Abram Games. Shapur trabajó en Praga en 1957, donde admiraba el crecimiento del número de juguetes modernistas.

Shapur abrió su propia oficina en 1959, donde trabajaba con logos, packaging y posters. Lo inspiraba crear juguetes para sus propios hijos. En 1963 diseñó «Animal Puzzle», un conjunto de cuadrados entrelazados y bloques de cuatro vías, utilizando barras cuadradas y gráficos serigrafiados para que los niños hicieran sus propias criaturas.Su libro para niños Round and Round and Square (1965) empleó también un lenguaje geométrico reducido. En otros libros transformó formas y colores en personajes como «Blackie» el gato y «Spot» el perro.

Los primeros juguetes de Shapur fueron hechos a mano, lijados por él y su esposa. Contrató artesanos para incrementar la producción y luego recurrió al fabricante suizo Naef para incrementar el número de productos. En el libro, Ogata contrasta este tipo de fabricación con los miles de juguetes de plástico que entraron en el mercado de posguerra. Las pocas compañías que mantuvieron el interés en la fabricación artesanal con materiales naturales son aún coleccionables, como los animales de Kay Bojensen. 

La relación de colaboración más larga de Shapur fue con Stephen A. Miller, director de desarrollo de producto en «Creative Playthings» a mediados de los 60’s. Miller fue contratado debido a la expansión de la compañía al ser comprada por CBS en 1966. Lo primero que propuso Shapur fue un nuevo logo: «Sin hacer referencia a un niño o niña o a ninguna edad específica, el logo connotaba la amplia variedad de productos y la innovación de los juguetes de Creative Playthings en este período», escribe Ogata. Posteriormente Shapur rediseñó los catálogos y el packaging de la empresa siguiendo las misma línea. Entre lo más destacado de los productos diseñados por Shapur y vendidos por Creative Playthings existe una serie de libros de tela. «Animals» muestra padres e hijos de diversas especies; «Pictures» contiene helicópteros y rascacielos, una iglesia y un interior con la silla Thonet.

Usó de manera inteligente los materiales. Por ejemplo, sus «See Through Puzzles» (1972) eran fabricados con hojas de plástico transparente que podían ser superpuestas y rotadas para crear una imagen completa. Sus máscaras de cuatro caras «Mylar» (1971) estaban fabricadas con plástico con pliegues son muy David Bowie. Y unisex.

Quizás, mi juguete favorito de Shapur, presentado en la exhibición “Century of the Child” del MOMA, son los Playsacks fabricados por Trendon en 1968. Shapur usó un saco de papel usado para desperdicios de cocina y lo transformó en 12 disfraces distintos de animales.

Shapur dejó Creative Playthings, donde wea consultor, en 1974, luego de que Miller salió. Diseñó el logo para la nueva compañía de Miller, Novo Toys y continuó diseñando juguetes para una gran variedad de compañías europeas hasta 1980. Luego de su retiro, comenzó a trabajar con objetos de deshecho, piel y papel. El libro de Ogata incluye ejemplos de máscaras echas de latas de sardinas. Es agradable ver cómo la mente creativa continúa jugando. Playing With Design un texto inteligente y una clara fotografía. Los juguetes lucen tan bien que no podía dejar de desear que el libro también sirviera como catálogo de Creative Playthigs ¿Alguien?

Ensayo ganador 3

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Título: Diseño nacionalista

Autor:  Nahúm Gopar

En septiembre pasado, el prestigioso diario Financial Times publicó un artículo llamado “Los diseñadores de gama alta de México buscan sobrepasar el mercado doméstico”.

A grandes rasgos, el artículo trataba de cómo en los últimos años se ha ido construyendo una cultura de diseño en México, principalmente en las clases altas, y cómo los diseñadores mexicanos han estado buscando posicionar el diseño mexicano en el extranjero.

Pero, lamentablemente, la realidad es que los diseñadores en nuestro país han estado mostrando al mundo los objetos diseñados en México, más no el diseño mexicano.

Al final, el artículo termina definiendo la triste concepción del diseño mexicano en el extranjero, con las palabras de Emmanuel Piccault, dueño de la empresa de interiorismo Chic by Accident, establecida en el Distrito Federal: “Por ejemplo, el diseño escandinavo: los mexicanos lo modificarán, así que, en lugar de usar madera blanca, usarán Nogal; y en lugar de mimbre, usarán palma. No es la dictadura de un estilo internacional, sino un juego, una creación, una negativa a verse limitados”.

El diseño mexicano como bien cultural y económico se ha vulgarizado; se ha convertido en un mero recurso estilístico y frívolo.

¿Cuántos de los productos que los diseñadores mexicanos exhiben orgullosamente en Londres, París, Milán, Tokio o Nueva York usamos a diario la mayoría de los mexicanos? Ninguno.

Empero, nos guste o no, esa es la imagen del diseño mexicano en el exterior. Es el diseño nacional. Es un diseño nacional pero no un diseño nacionalista.

Y bien, ¿qué es el nacionalismo? El Diccionario de la Real Academia Española define nacionalismo como el apego de los naturales de una nación a ella y a cuanto le pertenece.

Y el diseño mexicano actual no encaja en este esquema.

¿Por qué? La respuesta es sencilla: diseñar es más que dibujar y fabricar un objeto. Existe todo un fundamento filosófico detrás de cada corriente de diseño en el mundo, un fundamento que es nutrido por una enorme diversidad de disciplinas; desde la economía y la ingeniería, hasta el arte y la política.

El diseño concebido meramente como un agregado estilístico a los objetos, con el fin de elevar su costo y exportarlos no tiene nada que ver con México. Es un diseño estandarizado, que explota los recursos culturales de nuestro país con el objetivo de darle un valor agregado a los productos industriales. No tiene nada de mexicano, precisamente porque no ha sido creado tomando en cuenta las características étnicas, sociales, económicas, medioambientales y políticas específicas de nuestro país.

La banalización del diseño fomentada por el azote consumista ha convertido las corrientes de diseño en meros recursos estéticos, sin tomar en cuenta toda la ideología, la filosofía y el fundamento teórico que se encuentran detrás del objeto y que hacen posible su desarrollo.

Tomemos por ejemplo al célebre racionalismo. Hoy por hoy, el diseño europeo en México se sigue concibiendo como minimalismo. Muebles con varillas dobladas y textiles, líneas rectas, formas limpias. Braun. Mercedes Benz. Ikea.

Pero nunca se toman en cuenta para su aplicación los fundamentos teóricos del racionalismo alemán y se ignora que fue una corriente de diseño generada para resolver las necesidades de Alemania después de la Primera Guerra Mundial. El racionalismo fue creado por alemanes para alemanes, para reconstruir a su país después del trauma de la guerra, con recursos y dinero limitados; en Alemania, tomando en cuenta las condiciones sociales, políticas, económicas y medioambientales específicas de ese territorio, en ese preciso momento de la historia.

Era necesario crear una nueva forma de producción para reconstruir la devastada economía alemana. Y encontraron una solución netamente alemana: el uso de materiales y procesos fáciles de encontrar en su país, eliminado los ornamentos por completo y reduciendo la concepción formal de los objetos a la mínima expresión posible. Todo esto tenía una dirección lógica: este tipo de objetos serían más baratos debido a que se emplearían menos materiales y procesos en su fabricación, lo cual aumentaría el consumo, produciendo demanda y reactivando la economía alemana.

Lo que fue en su tiempo una estrategia para reconstruir la economía alemana terminó resumido en la célebre silla LC2 de Le Corbusier.

Al final, la estrategia que crearon los diseñadores alemanes para mejorar la economía de su nación, terminó convirtiéndose en el “estilo minimalista” que tanto gustan los diseñadores mexicanos de adornar con motivos indígenas.

No se trata de intentar definir el diseño mexicano a un nivel puramente formal y estético; se trata de que los resultados formales de los objetos diseñados en nuestro país se basen en toda una ideología, creada por mexicanos para mexicanos.

Se trata de diseñar objetos para México, tomando en cuenta las características sociales, económicas, políticas, culturales y medioambientales específicas de nuestro país.

Se trata de crear una corriente de diseño que siga una dirección lógica cuyo objetivo sea el desarrollo de nuestra nación, se trata de crear objetos concebidos para utilizarse en México, y que estén tan bien diseñados que sean dignos de ser copiados por el mundo. Se trata de mostrar al extranjero el mexican way, se trata de exportar al mundo, más que un objeto, una ideología, una propuesta teórica. Se trata de exportar diseño mexicano nacionalista, en lugar de bienes de consumo nacionales.

Se trata de concebir el diseño mexicano como la suma de todas las disciplinas y actividades que contribuyen a la construcción de una corriente; desde la economía hasta el arte. Se trata de exportar diseño mexicano, en lugar de diseño a la mexicana.

 

Ensayo ganador 2

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Título: Desmaterializando el diseño industrial. 

Autora: Sakzuky Mun Sánchez

La misma definición de diseño industrial involucra la creación de productos de forma masiva; nuestra realidad sobre producida y poco valorada, debido al desconocimiento del proceso de diseño para generar un objeto, exige un replanteamiento en la manera de crear, consumir, y aprovechar un producto de diseño industrial.

La industrialización ha permitido la manufactura de grandes volúmenes de piezas, aspecto que sin duda ha sido participe del progreso tecnológico y ha mejorado la calidad de vida humana: con ciclos de producción muy agiles se puede llegar a materializar un objeto masivamente a un precio muy accesible. Pero, el modelo de negocio contemporáneo en la distribución de los objetos ha contribuido enormemente a la formación de un consumismo deshumanizado mediante una producción masiva, en serie, línea, en lote, continua, en la cual el papel del diseñador ha cambiado.

La inyección de plásticos es un ejemplo claro en el cual el diseñador industrial ha experimentado cambios en su forma de trabajar: las nuevas tecnologías han desmaterializado los modelos de estudio y los han convertido en software de pruebas virtuales, simuladores de procesos que hoy son herramientas indispensables para el ciclo de producción, pues representan una inversión  mínima y poco desperdicio; desde un ordenador se pueden hacer miles de pruebas diferentes para asegurar la exactitud de los parámetros de las piezas a inyectar.

La  cantidad de conocimientos técnicos que se requiere para estar dentro de esta industria, como en muchas otras muy avanzadas, no pueden ser ofrecidos por diseñadores que no distinguen su labor dentro de las mismas (en el diseño de detalle, por ejemplo). El diseñador debe adentrarse a conocer procesos complejos y todas las herramientas que existen para usarlos correctamente.

La actualidad le exige al diseñador modificar, aceptar, pero sobre todo comprender, que es muy probable que llegue el momento en el que el producto de su trabajo cambie; el diseñador tiene la obligación de entrar en otros rubros en los cuales parece no tener cabida, pero es bastante útil, rubros en los que el reto no es objetualizar, sino producir y resolver.

– Rompiendo paradigmas –

Nuevas maneras de producción, como la impresión 3D, impulsan para redefinir los modelos  de fabricación. El mismo avance tecnológico nos brinda pistas de lo que puede llegar a ser  el futuro del comercio: por medio de una producción en casa, el consumidor esperará  su  pieza, transformando así el consumo, ya que la pieza que se realice contará con determinadas cualidades, propuestas por el diseñador, pero elegidas por el cliente. Los catálogos digitales serán reforzados con archivos de producción compatibles con impresoras, por ejemplo.

De la misma manera que el diseño gráfico ha evolucionado a un diseño de interfaz en donde una aplicación para dispositivos electrónicos tiene mucha más utilidad que memorias impresas, el diseño industrial debe tender a una sustentabilidad no antes planteada,  la disminución de la producción en serie. Combatir con el apoyo de la tecnología y las nuevas formas de comercio la manufactura excesiva, que antes no preocupaba al fabricante, quien asociaba con el éxito de la empresa, la creación constante de productos.

Los diseñadores tienen la capacidad para crear innovación, lo que podríamos entender como la posibilidad de reestructurar el sistema de proyección, fabricación, venta y distribución de productos. El diseño no es solo la transformación de un material en un objeto, debemos concebirlo como un solucionador de problemas, muchas veces de manera intangible, pero siempre buscando síntesis de elementos que crean una experiencia benéfica para el consumidor final.

Ensayo ganador 1

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Título: Generación ABS

Autor: Josué David Serrano Avelar

De los recuerdos de mi infancia, tengo  presente  (en un mueble de mi casa) varios objetos que representan algo para mí, fue hace poco cuando noté lo que en verdad significan.
En 1974 geobra Brandstätter GmbH & Co. KG encargó al jefe de diseño Hans Beck[1] una figura como complemento de una serie de juguetes (vehículos) que producían, su respuesta parece emular al expresionismo del cine alemán (no es para menos) de las primeras décadas del siglo pasado y el gutes design. El diseño consiste en pequeños personajes con cabeza giratoria, piernas y brazos móviles cuyo aspecto clave es la forma de las manos[2] porque permiten asir cosas. Este aspecto permitió desarrollar una gran cantidad de accesorios y objetos que podrían complementar a la figura en sí.

Hans Beck comenzó su carrera ejerciendo el oficio de la carpintería fabricando juguetes para sus hermanos menores, el rostro neutral de estas figuras se desarrolló a partir de dibujos infantiles para que el usuario lo coloque en innumerable cantidad de situaciones. Para hacer más interesante este rostro amable y evitar que se borre con el uso y el paso del tiempo, se inyectan los ojos y la boca en lugar de pintarlos. La hermenéutica, emulando la estulticia de Erasmo[3] puede darse un banquete con las características de este fabuloso juguete.

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La civilización es el resultado del dominio de las herramientas y la imaginativa aplicación de estas. Usar la herramienta del conocimiento parece ser la lección que da Playmobil en su primera colección: Caballeros medievales, indígenas americanos y trabajadores de la construcción. El segundo gran tema de Playmobil fue la exploración del espacio. Inspirador.

¿Pero a qué va todo esto? La recién pasada entrega de los premios Nobel refleja la intención de su mismo fundador.

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Interpretación artística del amplituhedron, un objeto matemático recién descubierto que se asemeja a una joya multifacética en dimensiones superiores. Codificado en su volumen son las características más básicas de la realidad que se pueden calcular – las probabilidades de los resultados de las interacciones de partículas.
Ilustración de Andy Gilmore, modelo de:
Jacob Lewis Bourjaily Ph. D.   http://www.personal.umich.edu/~jbourj/jacob_bourjaily_cv.pdf

Las aportaciones de François Englert y Peter W. Higgs[4] son muy relevantes porque permiten entender cómo las partículas adquieren materia. Cómo las partículas en sus interacciones generan materia, cómo las interacciones de las partículas afectan a la materia (la paradoja de la física de la observación).

Este “descubrimiento” debe ser aplicado en una síntesis similar a la de H. Beck, unificando las herramientas a través de los vectores necesarios para dar el siguiente paso.

El cambio de era es un asunto real, Zbigniew Brzezinski[5] lo afirmó en el Foro de Seguridad Global del año pasado. La iluminación del conocimiento nos permite ver que las quimeras del pasado son esfinges de piedra, pero debemos tener cuidado de que este cambio no se convierta en otra vuelta de tuerca en el sentido que hablaba Henry James.

Apelar al sentido que comparto con Ray Bradbury al respecto de los juguetes (entiéndase como figura retórica y semiótica aplicada al diseño) es la finalidad de este pequeño ensayo.

 “Mis planes para ferreterías, museos de ratones e historias de artistas y sus paletas para proyección de fotografías en cámara oscura han estado ahí como enchufes eléctricos que esperan conectar durante  decenas o veintenas de años. Me alegro de haber sido uno que se humedeció el pulgar, lo introdujo en el enchufe creativo y recibió una descarga. Con los pelos de punta corrí hasta mi máquina de escribir en busca de nuevas sacudidas. Cada descarga, cada sacudida, está registrada aquí dentro.

Admitido que todo esto es verdad, ¿cuáles son mis antecedentes?

  Cuando yo tenía trece o catorce años, mi familia arruinó mis Navidades. ¿Cómo? Regalándome suéters, calcetines, camisas y varias corbatas, pues con ellas quise colgarme en las últimas horas de aquella horrible y oscura mañana de diciembre.

   -¡No volváis a hacerlo!- grité- ¡Lo que yo quiero son juguetes, maldita sea, juguetes!”

Ayermañana: Respuestas evidentes a futuros imposibles, Ediciones Minotauro, 1997.

 

[1] Existe poca información disponible sobre H. Beck, el artículo de Wikipedia contiene reseñas sobre el trabajo y aspectos de la vida del mismo.

http://es.wikipedia.org/wiki/Hans_Beck

La información se basa en un artículo de la revista inglesa Marketing Magazine: http://www.marketingmagazine.co.uk/article/1139138/champions-design-playmobil

[2] Se puede especular sobre la relación con películas como Das Testament der Dr. Mabuse, Fritz Lang, 1933 y sobretodo Orlacs Hände de Robert Wiene, de la cual hace mención repetidas veces Malcolm Lowry en Under the Volcano (Bajo el Volcán,1947) y Roger Bartra en su artículo en Letras Libres: http://www.letraslibres.com/revista/columnas/las-manos-de-orlac

[3] Morias Enkómion

[4] http://www.nobelprize.org/nobel_prizes/physics/laureates/2013/popular-physicsprize2013.pdf

[5]Para profundizar en el tema, consultar en:  http://csis.org/expert/zbigniew-brzezinski